01_El problema
La comunicación en el sector AECO
es escasa y compleja.
En el sector de la construcción y AECO existe un vacío de comunicación entre el personal de oficina y el de obra.
Este proyecto tiene como objetivo trasladar las tecnologías de comunicación al entorno de trabajo, cerrando la brecha entre oficina y obra centrándose en el usuario.
02_Research y diagnostico
El
77%
de las empresas AECO incumplen plazos por mala gestión de información
Solo el
30%
de las empresas emplean software para consolidar información de proyecto
Búsqueda de brechas
de comunicación
Se aplicaron 10 entrevistas estructuradas, 4 talleres colaborativos y más de 20 horas de observación en obra y oficina.
A partir del análisis se construyó un mapa de brechas de comunicación con 12 puntos críticos de pérdida de información representando hasta un 40% de retrasos y un 12% de sobrecostos debido a la falta de comunicación.
03_Definición de objetivos y pruebas de diseño
Objetivos
- Mejorar la comunicación y eficiencia operativa
- Disminuir los costes operativos
- Mejorar la comprensión y satisfacción del usuario
- Contribuir a la adopción tecnológica en el sector
KPIs
- Número de consultas de obra a oficina
- Número de errores detectados y solucionados en el mismo periodo
- Comparativa de costes de gestión con y sin aplicación
- Número de errores de interpretación de planos/modelos
- Nivel de satisfacción general con la herramienta (UX Score o NPS)
- Porcentaje de usuarios activos mensuales (MAU)
La realidad aumentada adquirió relevancia al permitir la visualización directa de modelos BIM 3D en obra, optimizando la comprensión espacial y reduciendo hasta un 30 % los errores de interpretación.
El diseño conceptual se centró en desarrollar un MVP funcional con el que seguir cotejando datos, evaluando la comunicación y validando la viabilidad técnica y operativa del proyecto.
El diseño se estructuró mediante wireframes en Figma y un desarrollo ad-hoc, culminando con el lanzamiento de la versión profesional tras la validación del MVP.
04_MVP
El MVP permitió validar hipótesis y refinar la experiencia
a través de iteraciones continuas.
El MVP permitió validar las hipótesis iniciales sobre las necesidades del usuario y los flujos de comunicación entre oficina y obra.
A través de iteraciones continuas se identificaron oportunidades de mejora en la usabilidad, la estructura de la información.
Para su creación se utilizó bootstrap como base, wireframes y mock ups básicos.




05_Versión profesional de la aplicación web
El MVP validó la visualización 3D y la colaboración básica entre equipos en un único entorno.
Tras analizar el uso de 10 equipos piloto, se detectó que el 70 % de los proyectos involucraban a varias empresas, lo que llevó a una arquitectura jerárquica basada en empresas, usuarios y proyectos activos.
El visor se optimizó para trabajar con modelos BIM y sus bases de datos, permitiendo una gestión integral del ciclo de vida del proyecto.


Cards versión inicial


Cards tras el feedback
Cambio en las cards y
Feedback real
Durante las pruebas, surgieron desafíos específicos como la confusión entre proyectos con nombres similares y la dificultad para recordar los estados de avance.
Aunque visualmente era más uniforme, el 72 % de los usuarios tuvo problemas para encontrar proyectos específicos.
Se resolvió incorporando colores e iconos únicos y personalizables, además de etiquetas de estado dinámicas, lo que mejoró un 65 % la identificación y aumentó la implicación de los usuarios en el diseño.
Visualizador de modelos BIM 3D

Incremento del 10% de uso de app movil AR tras research cualitativo
Mediante Smartlook y Hotjar detectamos que solo un 12% de los usuarios visualizaba los modelos en AR.
Para mejorar esto, añadimos un acceso directo por QR desde el visor web y renombramos botones clave en la navbar.
El cambio aumentó en un 10% las visualizaciones en AR y redujo en un 15% el tiempo de acceso, facilitando un análisis más rápido.

Gestión de archivos

Gestión de equipos

Dashboard, e-commerce y sistema de diseño .
Creados en base a
user journey
Tras más de 200 horas de research, la creación del user journey y user personas convertimos la plataforma en SaaS para adaptarla a las distintas fases de obra.
Desarrollamos un dashboard de control y un e-commerce, lo que impulsó la creación de un sistema de diseño que optimizó el desarrollo en un 40 %.

06_Aplicación móvil (AR)
AR para llevar
la oficina a la obra
El desarrollo de la aplicación de realidad aumentada supuso un reto por la escasa documentación existente sobre diseño AR.
Tras un análisis comparativo de la poca competencia existente y el estudio de tendencias de grandes tecnológicas, se definió un enfoque que combinaba patrones móviles familiares con interacciones 3D simples en puntos clave.
Herramienta de medida

Las interacciones en el espacio 3D están guiadas para optimizar la comprensión del usuario.
Un tutorial inicial de menos de 30 segundos explica paso a paso cómo utilizar la herramienta por primera vez.
Herramienta BIM Data

Soluición Issue traking

Además del núcleo de la aplicación, se pueden adquirir soluciones integrables que amplían sus capacidades en función de la fase de obra en la que se encuentre.
Estas soluciones permiten digitalizar procesos complejos de obra, reduciendo hasta un 30 % el tiempo de planificación y resolución de problemas específicos.
Menú de herramientas en AR

Desarrollo de menu horizontal
gracias a feedback de partners
Las interfaces se han optimizado para funcionar tanto en orientación vertical como horizontal, una funcionalidad inicialmente descartada por su complejidad en el desarrollo.
Al recibir los primeros vídeos de partners, observamos que el 80 % estaban grabados en horizontal, lo que motivó un estudio de usabilidad y viabilidad.
Todos los menús incluyen iconografía intuitiva que simplifica acciones complejas, como colocar un ancla digital o ajustar la opacidad de objetos 3D.
Imágenes para markets Android e IOS






07_Aplicación para gafas (VR)
Objetivo: El mismo ecosistema independientemente del dispositivo
VT-Platform aplica el mismo lenguaje de diseño en AR, VR y Web, lo que reduce en un 30 % el tiempo de aprendizaje al cambiar de tecnología.
Esta unificación refuerza la sensación de sistema coherente en lugar de aplicaciones independientes.
En VR, donde los usuarios enfrentan mayores dificultades por la complejidad del dispositivo, se ha dedicado un esfuerzo especial para mejorar la usabilidad y comprensión.

Selección de modelo y ajustes en realidad virtual


Fases del diseño de herramientas y distribución del menú VR
Las herramientas de la aplicación pasaron por varias fases de desarrollo. En el MVP, los usuarios solo podían combinar herramientas para crear soluciones personalizadas; no existían soluciones predefinidas.
Tras los primeros feedbacks detectamos que el 70 % no lograba crear soluciones, ya que desconocían qué ofrecía cada combinación. Para resolverlo, introdujimos paquetes cerrados con flujos de trabajo unidireccionales, con inicio y fin claros.
El éxito de las soluciones predefinidas se midió en ventas: los paquetes cerrados representaron un 40 % del total de compras durante los primeros tres meses tras su introducción.


Al seleccionar un modelo, el usuario accede a la escena inmersiva, con un menú en el mando izquierdo.
Usando el puntero de la mano derecha, puede seleccionar opciones del menú, emulando la funcionalidad de un ratón y facilitando su uso.
08_Resultado
Tras estudiar el tipo de usuario, realizar pruebas de usabilidad, pruebas A/B y desarrollar perfiles de usuario, pude crear un interfaz multiplataforma VR/AR/WEB sencillo. El interfaz acerca todas las ventajas de VT-Platform al usuario medio de la construcción.
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Se ha creado un sistema de diseño con mas de 200 elementos que permite la creación del interfaz de manera fácil y rápida, proporcionando al proyecto una identidad única, mejorando la usabilidad y simplificando el desarrollo.
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Todo esto se refleja en su uso, con un total de 1.000 empresas registradas y miles de personas utilizándola a diario en diversos entornos de construcción alrededor del mundo.
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En el transcurso de este proyecto aprendí la importancia de las pruebas con usuarios y como un buen research pude sentar las bases para que un interfaz funcione.
Además, aprendí varias técnicas de organización de proyectos y de obtención de feedback, como los test A/B, como planificar entrevistas con usuarios, los user personas…
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